Análisis de Requerimientos

Descripción

En esta etapa se logra claridad sobre lo que desea el usuario y la forma en la cual se le va a presentar la solución que está
buscando
 

Actividades técnicas

1. Identificar Casos de Uso del sistema 
2. Dar detalle a los casos de uso descritos 
3. Definir una interfaz inicial del sistema (si es aplicable) 
4. Desarrollar el modelo del mundo 
5. Validar los modelos
 

Documentos Entregables

Casos de Uso iniciales
Borradores de Interfaz 
Modelo del mundo inicial
 
 
 

Actividades Técnicas

1. Identificar Casos de Uso del sistema

Esta información se representa en un diagrama de casos de uso.
Cómo encontrar un actor
  • Identifique los usuarios del sistema 
    • Porqué se diseña el sistema? 
    • Cuáles son los actores que el sistema va a beneficiar? 
    • Qué actores van a interactuar directamente con el sistema? (actores primarios) 
    • Qué actores van a supervisar, mantener, recibir información del sistema? (actores secundarios) 
  • Identifique los roles que juegan esos usuarios desde el punto de vista del sistema 
  • Identifique otros sistemas con los cuales exista comunicación 
Cómo encontrar un caso de uso
        Identifique las operaciones importantes del sistema a construir 
            Cuáles son las principales tareas de un actor? 
            Qué información tiene el actor que consultar, actualizar, modificar? Cómo? 
            Qué cambios del exterior debe informar el actor al sistema? 
            Qué información debe informársele al actor, con respecto a los cambios del sistema? 
Cómo encontrar relaciones entre actores y casos de uso? 
        Identifique los casos de uso en los cuales se vé implicado un actor 
        Busque relaciones extends entre casos de uso 
      Qué casos de uso son similares, diferenciándose en la forma en la cual hacen algunas operaciones? 
      Qué caso de uso redefine la forma en la cual se realiza una transacción dentro de otro caso de uso?
        Busque relaciones uses entre casos de uso 
      Que casos de uso son usados como transacciones de otros? 
       
 

2. Dar detalle a los casos de uso descritos

Describir la información de entrada y salida de cada caso de uso 
 
Descripción detallada del caso de uso 
  • Descripción textual de su objetivo
  • Variantes posibles para realizar este caso de uso. Diagramas de interacción de detalle (de secuencia o colaboración)
  • Errores y excepciones posibles en el caso de uso
Relacionar el caso de uso con la interfaz a usuario que lo representa 
 
Especificar el diálogo que da solución al caso de uso (ver definición de interfaz
 
 

3. Definir una interfaz inicial del sistema (si es aplicable)

Dibujar las pantallas de interacción para los distintos actores-usuarios 
        Copiar el modelo mental del usuario 
        Revisar los elementos del modelo del mundo interesantes para el actor-usuario (Ver Modelo del Mundo
        Visualización típica de los elementos del modelo del mundo 
        Información relevante para el actor 
        Metáforas de interacción válidas 
 
Especificar el diálogo que da solución a cada caso de uso que se soluciona con la interacción con esta interfaz. Puede especificarse este diálogo de varias maneras, dependiendo de la complejidad de la interfaz definida (en esta etapa se sugiere escoger el mínimo nivel de detalle posible, para dar más libertad de diseño en las etapas posteriores): 
  1. Por medio de una descripción textual de su funcionamiento
  2. Por medio de diagramas de interacción que muestren la secuencia de operaciones entre los objetos de interfaz y los actores involucrados
  3. Por medio de diagramas de estados, donde se muestre claramente los estados de la interfaz

  4. Por medio de un prototipo funcional, en términos de la interacción con el usuario
Definir restricciones para la comunicación con actores y sistemas 
        Describir en el detalle del actor o de la relación con el caso de uso particular 
 

4. Desarrollar el modelo del mundo

Esta información se representa en un diagrama de estructura estática de clases.

Identificar Clases 

  • Elementos físicos y lógicos dentro del sistema a modelar 
  • Top-down: Comenzar por la clase del objeto más general (el mundo). Encontrar sus componentes hasta llegar a clases de tipos básicos 
  • Identificar los sustantivos del enunciado del problema y determinar si son clases del modelo del mundo 
  • Identificar clases desde el punto de vista de la información 
    • Identifique los elementos del espacio del problema 
    • Identifique otros sistemas relacionados como objetos externos 
    • Identifique dispositivos relacionados 
    • Identifique los eventos que el sistema debe recordar y manipular 
    • Identifique los roles de los elementos del mundo 
    • Identifique sitios 
    • Identifique unidades organizacionales importantes en el problema 
  • Identificar clases desde el punto de vista funcional (casos de uso) 
    • Identifique los objetos que participan en un caso de uso particular 
    • Continue con los mensajes de cada objeto, dejando para el final los atributos. 
  • Identificar clases desde el punto de vista de sus estados 
    • En qué estados está en sistema? Cuáles objetos determinan estos estados? 
    • Cómo es el ciclo de vida de estos objetos? 

Posibles errores: 

  • Una clase HACE en vez de una clase ES 
  • Solo se requiere un objeto de la clase 
  • Dificultad para encontrar atributos 
  • Objetos con iniciativa propia 
  • Es un objeto y un usuario a la vez 
  • Solo se encuentra un servicio 
  • Varias clases tienen los mismos atributos o servicios 
  • Solo tienen información o mensajes no relevantes para el problema 
  • Vista Funcional: Dividir un sistema de la manera clásica 

Identificar atributos y asociaciones.

  • Cuáles son las características determinantes del objeto en el dominio del problema? 
  • Con qué objetos esta relacionado? 
  • Con qué objetos debe estar relacionado para realizar sus mensajes? 
  • Identificar el nombre, los roles y cardinalidad de las asociaciones
  • Qué asociaciones hay de tipo partes y un todo (composición)? 
  • Qué información se requiere en una clase para realizar su comportamiento? 

Posibles errores 

  • Identificar atributos o relaciones no relevantes a los casos de uso identificados 
  • Las relaciones no reflejan directamente la realidad 
 

Identificar mensajes

  • Punto de vista funcional 
    • Qué mensajes debe tener un objeto para colaborar en un caso de uso? 
  • Punto de vista de comportamiento 
    • Qué comportamiento se espera de un objeto dado en el modelo del mundo? 
    • Qué mensajes se requieren para manipular la información que contienen? 
    • Qué mensajes requieren para manipular las relaciones que tiene? 
    • Qué mensajes hacen que el objeto cambie de un estado a otro? 

Posibles errores

  • Identificar servicios no relevantes a los casos de uso identificados 
  • Identificar servicios que no puede realizar la clase por falta de información 

Identificar relaciones de herencia 

  • Qué clases son abstracciones naturales de clases ya existentes? 
  • Qué clases comparten atributos o servicios? 
  • Qué clases extienden atributos o servicios de otras? 

Posibles Errores

  • No tener una relación Es Un entre las clases 
 

Identificar restricciones del modelo

  • Identificar valores posibles y no posibles de los atributos. Describirlos como restricciones de las clases
  • Identificar valores permitidos para las asociaciones. Describirlos como restricciones de la asociación
  • Identificar restricciones que relaciones dos o más atributos o relaciones. Describirlas dentro de la clase correspondiente

Posibles errores

  • Hay estados en el modelo imposibles en el mundo real 
  • Hay estados en el mundo real no considerados en el modelo 
 

Identificar paquetes

  • Qué subdivisiones lógicas pueden tener las clases identificadas? 
  • Que subconjunto de clases y casos de uso pueden ser reutilizados en otros dominios?
  • Combinar clases fuertemente relacionadas en un paquete 
  • Combinar clases que tienen que ver con los mismos casos de uso en un paquete 
 

Consideraciones de reutilización

  • Reutilizar modelos de dominio existentes 
  • Identificar posibles variantes en el futuro tenerlas en cuenta para diseño (patrones) 
 
 

5. Validar los modelos

 
Validar las restricciones descritas para las clases 
  • Para cada clase evaluar la completitud de las restricciones
  • Desarrollar objetos ejemplo que cumplan con las restricciones y que no sean válidos en el mundo real
Validar atributos y mensajes 
  • La clase tiene toda la información necesaria para desarrollar la tarea?
  • La clase tiene las relaciones necesarias para propagar el mensaje y cumplir con la tarea?
  • Los mensajes si son utilizados dentro del contexto del problema?
  • Los mensajes obligan la conservación de las restricciones del modelo?
Desarrollar diagramas de interacción (diagramas de secuencia o de colaboración) para la variante por defecto de cada caso de uso, usando los objetos del modelo del mundo encontrados y sus mensajes. 
  • Escoger la opción por defecto de cada caso de uso
  • Identificar los objetos involucrados
  • Desarrollar el diagrama de secuencia o el de colaboración para la interacción
Validar los diagramas de Interacción 
  • Todo mensaje de un objeto a otro implica una asociación y un rol en el diagrama de clases
  • Todo mensaje está definido en su correspondiente clase
  • Opcional: Completar el diagrama de clases con asociaciones de dependencia a las clases de los argumentos de los mensajes
Validar con un experto del dominio 
  • Validar estructura del mundo
  • Validar funcionalidad esperada del sistema
  • Validar los diagramas de interacción descritos como detalle de los casos de uso
Validar con un  usuario representativo de cada actor 
  • Validar la funcionalidad esperada para el actor en particular: completitud, relevancia
  • Validar los diagramas de interacción descritos como detalle de los casos de uso del actor
  • Validar la interfaz diseñada y el diálogo descrito
Iterar si es necesaria más información 
 

Documentos Entregables

Casos de Uso iniciales Requerimientos más importantes del sistema 
Usuarios y sistemas externos en comunicación 
Especificación de requerimientos
Borradores de Interfaz  Presentaciones iniciales para los distintos usuarios de la forma de solucionar sus requerimientos
Modelo del mundo inicial. Versión de requerimientos Clases, relaciones entre clases y especificación
 



Pablo Figueroa
Versión 1.1